Quali sono i 12 principi dell'animazione: guida definitiva
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UN l'animazione richiede pazienza, attenzione ai dettagli, creatività illimitata e ancora più pazienza. La bellezza di questa forma d'arte è che, se sei disposto a inserire il tuo lavoro, non c'è immagine che non puoi creare, nessun mondo in cui non puoi immergere il tuo spettatore. Eppure, nonostante le sue infinite possibilità, la maggior parte degli animatori narrativi segue un certo insieme di regole. Queste regole sono conosciute come i 12 principi dell’animazione.
Quali sono i 12 principi dell'animazione
Definire i 12 principi dell'animazione
I 12 principi dell’animazione sono stati delineati decenni fa (e in uso anche da molto tempo). Eppure sono ancora importanti oggi come lo erano quando furono concepiti.
DEFINIZIONE DEI PRINCIPI DELL'ANIMAZIONE
Quali sono i 12 principi dell’animazione?
IL 12 principi di animazione sono un insieme di linee guida per l'animazione sviluppate dagli animatori Disney nel 20° secolo. Questi principi furono codificati dagli ex alunni della Disney Ollie Johnston e Frank Thomas nel loro libro del 1981 L'illusione della vita: animazione Disney .
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Poiché lo stile di animazione della Disney è stato così influente – e l’animazione tradizionale è diventata l’approccio dominante del 20° secolo – gli animatori di tutto il mondo utilizzano i 12 principi nel loro lavoro.
Sebbene l’animazione tradizionale sia stata in gran parte sostituita dall’animazione computerizzata 3D, i principi di Johnston e Thomas rimangono applicabili.
I 12 principi dell’animazione:
- Schiaccia e allunga
- Anticipazione
- Messa in scena
- Dritto e posa per posa
- Azione continua e sovrapposta
- Rallenta dentro e rallenta
- Arco
- Azione secondaria
- Tempistica
- Esagerazione
- Disegno solido
- Appello
Abbiamo incluso una raccolta di questi principi utilizzando il software storyboard di Studiobinder. Sfogliali a tuo piacimento:

12 principi della raccolta di animazioni
Ora che sappiamo come sono nati i 12 principi, esaminiamoli un po’ più in profondità.
Quali sono i 12 principi dell'animazione
Squash e allungamento
Lo schiacciamento e l'allungamento hanno lo scopo di dare peso e malleabilità agli oggetti. Pensaci: se il tuo oggetto animato rimane una forma costante e rigida durante tutto il suo movimento, sembrerà innaturale.
Lo squash si riferisce a quando un oggetto si ferma o colpisce qualcosa: si comprime leggermente. Lo stiramento, d'altra parte, avviene quando un oggetto sta accelerando.

Squash e allungamento • Principi di animazione
Ci sono un paio di regole per lo squash e lo stretching. L'oggetto non dovrebbe mai cambiare volume. In altre parole, se si allarga, dovrebbe anche accorciarsi. Se diventa più alto, dovrebbe anche diventare più sottile.
In secondo luogo, quanto più si schiaccia e si allunga, tanto più morbido apparirà l'oggetto e viceversa.
Quali sono i 12 principi dell'animazione
Anticipazione
Come si lancia un pallone? Alzi semplicemente il braccio e lo spingi in avanti?
Se hai risposto sì a questa domanda, probabilmente non lancerai molto lontano il tuo pallone. Un lancio richiede una carica: porti indietro il braccio in modo da poter ottenere propulsione dietro il tuo movimento.

Anticipazione in azione • Principi di animazione
Questa è l’idea centrale dietro l’anticipazione: è la preparazione prima dell’azione. E non stiamo parlando solo di lanciare palloni. Se presti davvero attenzione a come si muovono le cose (e lo hanno fatto gli animatori Disney), noterai che quasi tutti i movimenti hanno un’anticipazione, anche se è quasi microscopica.
Quali sono i 12 principi dell'animazione
Messa in scena
La messa in scena è un concetto che Johnston e Thomas hanno preso in prestito dal cinema live-action (che ha preso in prestito il concetto dal teatro). La messa in scena si riferisce al modo in cui dirigi l'attenzione del pubblico in un'inquadratura.
Come lo descrivono Johnston e Thomas, è essenzialmente sinonimo di messa in scena . Dove sono posizionati gli oggetti nell'inquadratura? Cosa sono l'illuminazione, il colore e collocamento considerazioni? Dove è posizionata la telecamera?
Riepilogo dell'attacco al Titano stagione 2Tutte queste decisioni aiuteranno a guidare l’occhio dello spettatore. Notate come il nostro sguardo va ai due amanti che ballano in questa foto Bella addormentata :

Messa in scena della Bella Addormentata nel Bosco • Nozioni di base sull'animazione
Quali sono i 12 principi dell'animazione
Azione diretta e posa in posa
Questo principio si riferisce al modo in cui un animatore anima. Con l'azione diretta, un animatore procede fotogramma per fotogramma in sequenza. Con posa a posa, l'animatore disegnerà le pose chiave che devono essere eseguite, quindi disegnerà i fotogrammi intermedi.
Andare dritto è meglio per movimenti fluidi e imprevedibili. Potrebbe essere fuoco, acqua, fumo, ecc. La variazione da un fotogramma all'altro porterà l'animatore in luoghi inaspettati.
Da posa a posa è un po' più comune perché consente all'animatore di pianificare come vuole che appaia un movimento. In altre parole, hanno più controllo.
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Da una posa all'altra • Nozioni di base sull'animazione
Nell'animazione al computer, posa per posa utilizza fotogrammi chiave e il computer spesso automatizza i fotogrammi intermedi per l'animatore.
Quali sono i 12 principi dell'animazione
Azione continua e sovrapposta
Gli animatori Disney hanno speso molto di tempo studiando come si muovono le cose nel mondo reale. Lo stesso Walt Disney organizzava lezioni di fisica per i suoi animatori in modo che potessero comprendere più a fondo la scienza del movimento.
Ha anche portato un cervo nello studio mentre gli animatori stavano lavorando Bambi , come descrive questo documento dietro le quinte:
Bambi BTS • 12 principi di animazione
Una delle lezioni principali apprese dagli animatori è stata quella dell'inerzia. Quando qualcosa inizia a muoversi, non si ferma in un attimo: i suoi diversi elementi rallenteranno a velocità diverse.
In altre parole, i pezzi di abbigliamento di un personaggio, o altri oggetti più larghi attaccati ad esso, si trascineranno dietro di lui e continueranno a muoversi dopo che si sono fermati. Dai un'occhiata alle guance di questo cane:

Segui • Nozioni di base sull'animazione
Sia le sue orecchie flosce che le sue guance si trascinano indietro quando la sua testa gira, e lo seguono una volta che la sua testa si è fermata. Guarda il movimento del costume in questa sequenza da Le nuove tendenze dell'Imperatore :
Segui • I fondamenti dell'animazione
Tutto questo movimento a tutte queste velocità diverse viene definito dagli animatori Disney come un'azione sovrapposta: varie cose accadono contemporaneamente.
Un altro sottopunto di questo principio è quello della “presa mobile”. Ciò significa semplicemente che un personaggio non dovrebbe mai essere completamente immobile: respira, si sposta, sbatte le palpebre, ecc.
Quali sono i 12 principi dell'animazione
Rallenta dentro e rallenta
Il rallentamento dell'entrata e dell'uscita è direttamente collegato al nostro principio precedente. Un personaggio non inizia semplicemente a muoversi a una velocità costante e non si ferma in un attimo.
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Rallentare e rallentare • Nozioni di base sull'animazione
Piuttosto, gli oggetti hanno bisogno di tempo per accelerare e rallentare. Quindi: rallentare e rallentare. In pratica, ciò significa che devono esserci più fotogrammi all'inizio e alla fine di un movimento che al centro.
Regole dell'animazione
Arco
Le linee perfettamente rette sono molto rare in natura. Quando gli animatori Disney hanno studiato il movimento, si sono resi conto che le cose non si muovono linearmente dal punto A al punto B. Hanno invece scoperto che il movimento avviene tipicamente secondo archi.
Questa lezione può essere applicata a movimenti grandi e piccoli. Nota il movimento della testa di Basil in questa scena Il grande detective dei topi – sono tutti piccoli archi.
Archi • Fondamenti di animazione
Regole dell'animazione
Azione secondaria
Supponiamo che tu voglia disegnare un personaggio che corre. Cosa bisognerebbe animare? La prima cosa che probabilmente mi viene in mente sono probabilmente le gambe.
Ma nessuno corre solo con le gambe. Pompano le braccia. La loro testa dondola. Respirano pesantemente.

Azione secondaria nella corsa
Tutti questi movimenti vengono definiti da Johnston e Thomas come azioni secondarie. L'azione secondaria integra il movimento primario senza distrarlo.
Se un personaggio sta ammirando un grattacielo, ad esempio, l'azione principale sarebbe guardare in alto. Un'azione secondaria potrebbe essere la bava che scivola fuori dalla bocca spalancata.
Fondamenti dell'animazione
Tempistica
Il principio del tempismo si riferisce più direttamente alla meccanica dell'animazione. Il nocciolo del principio: il numero di fotogrammi assegnati a un movimento determina quanto tempo richiederà il movimento.
Naturalmente, per quanto riguarda il tempismo, si dovrebbe tenere conto della fisica, ma anche delle emozioni. Torniamo al nostro ammiratore del grattacielo. Probabilmente vorremmo che il movimento fosse lento per evidenziare lo stupore che prova il personaggio.
Il numero di fotogrammi è solo una delle considerazioni relative ai tempi. Un animatore deve anche decidere quanto tempo trattenere ciascun fotogramma. L'animazione su 1 si riferisce all'animazione di una nuova immagine su ciascun fotogramma. L'animazione in 2 (probabilmente l'approccio più popolare per l'animazione tradizionale) avviene quando ciascun disegno indugia per due fotogrammi. L'animazione su 3 può essere trovata in gran parte degli anime, ed è quando un animatore disegna una nuova immagine ogni tre fotogrammi.
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Ecco i numeri 1, 2 e 3 a confronto:
Tempistica • I 12 principi dell'animazione Disney
Fondamenti dell'animazione
Esagerazione
Finora ci siamo concentrati molto sull’imitazione della realtà. Ma perché animare se stai cercando di imitare perfettamente la realtà? La bellezza del mezzo è che puoi aumentare la realtà.
È qui che entra in gioco l'esagerazione. Un personaggio è scioccato? Metti la mascella sul pavimento. Un personaggio sta piangendo? Hanno cascate che sgorgano dai loro occhi. Il tuo personaggio è attratto da qualcuno? Bene, puoi farlo:
L'esagerazione del lupo urlante • 12 principi di esempi di animazione
Un rapido consiglio per esagerare: più un movimento è veloce, più esagerato puoi ottenere, poiché ci vorrà più tempo per registrarsi con il pubblico.
Elementi di animazione
Disegno solido
Questo è uno dei principi un po’ meno rilevanti nell’animazione 3D di oggi. L'idea del disegno solido è che anche se stai disegnando personaggi 2D, devi tenere conto dello spazio 3D.
Per Johnston e Thomas, questo significava che gli animatori avrebbero dovuto studiare il disegno solido classico prima di dedicarsi al lavoro. Sostenevano che questo background fosse cruciale per un animatore dinamico.

Bugs Bunny sotto tutti gli aspetti • 12 principi di esempi di animazione
All’interno del loro solido principio di disegno, il duo scoraggia anche i “gemelli”, riferendosi a personaggi che hanno identici lati sinistro e destro. Il movimento non dovrebbe rispecchiare e nemmeno l'aspetto di un personaggio. Ancora una volta, tutto questo fa riferimento al mondo reale: il movimento perfettamente simmetrico non sembra organico.
Elementi di animazione
Appello
L'appello si riferisce al carisma di un personaggio e al suo design. Non esiste un modo per farlo, ma in sostanza un personaggio dovrebbe sembrare reale e visivamente interessante. Ciò spesso richiede un sacco di tentativi ed errori. Prendiamo, ad esempio, Hayao Miyazaki 'S Totoro .
Lo sviluppo di Totoro
Johnston e Thomas consigliano di dare a personaggi simpatici personaggi rotondi e con facce infantili, ma anche questo può essere sovvertito. Ciò che è importante è che un personaggio attiri l’attenzione del pubblico. Usa l'esagerazione, gioca con forme e proporzioni, qualsiasi cosa pur di creare qualcosa di originale e accattivante.
Come quest’ultima regola forse illustra meglio, l’animazione è una forma d’arte estremamente varia e restringerla con regole può sembrare controintuitivo. Ma i 12 principi dell’animazione possono essere una guida per iniziare e per sedare ogni frustrazione per un giovane animatore che si chiede perché i suoi cartoni non sembrano Il Re Leone .