'Toy Story 4': come il team creativo ha creato un nuovissimo Bo Peep

Abbiamo parlato con il 'Team Bo' dei Pixar Studios per scoprire come hanno reinventato il personaggio di Annie Potts.

Quando Collider ha visitato i Pixar Studios per saperne di più Toy Story 4 , c'erano due parole che abbiamo sentito più di ogni altra cosa, forse anche più di Woody e Buzz, e quelle parole erano 'Bo Peep'. Il personaggio doppiato da Annie Potts non è stato dal 1999 Toy Story 2 , ma il nuovo film la riporta in grande stile, meglio e oserei dire più tosta di prima. Si è pensato a come esattamente Bo dovrebbe tornare; abbiamo visto interi muri di idee concettuali iniziali che andavano da un Bo bionico a un Bo post-apocalittico, insieme a foto di riferimento come Daisy Ridley È Rey di Guerre stellari e Uma Thurman 's Bride in the Uccidi Bill film.

A guidare questo processo è stato il 'Team Bo' della produzione, un gruppo di artisti, animatori e narratori che alla fine è arrivato all'idea di Bo come un 'giocattolo smarrito', vagando per il mondo reale senza un proprietario a cui rispondere.



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`` Il Team Bo era quello che chiamavamo le persone della storia, dell'arte, dell'animazione e dei vestiti che si sono davvero radunati attorno all'idea di mantenere Bo come un personaggio davvero speciale e unico, che non cadeva nei tropi o altro visto specificamente in un film d'azione, 'produttore Mark Nielsen ci ha detto. 'Era importante per noi, molto importante per noi, che Bo avesse una visione del mondo diversa da quella di Woody.'

Produttore aggiunto Jonas rivera , 'Dicevano senza batter ciglio:' Bo non si sarebbe tenuta in quel modo. Quella linea è un po 'fuori posto.' Persino Annie Potts aiuterebbe a guidarlo ».

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Ci siamo seduti per una chiacchierata con due membri chiave del Team Bo, Directing Animator Becki Tower e Story Artist Carrie Hobson , per discutere del nuovo viaggio del personaggio, dei design che non sono entrati nel film, di come il suo arco narrativo sia separato dalla storia di Woody e altro ancora.

CARRIE HOBSON: Sì, i primi giorni, penso che Bo fosse ancora una tabula rasa. Abbiamo parlato di tutte le possibilità di indicazioni stradali, ma non volevamo nemmeno che fosse così diffuso da non sembrare concentrato. Molto doveva essere correlato a Woody e a quello che stava passando. Woody è un personaggio che pensa di sapere sempre il meglio. Pensa che ci sia un modo fisso ed è sempre il responsabile della stanza. Ma come potremmo mettere Bo in questa posizione che sfida quel sistema di credenze? Quindi abbiamo fatto molte sessioni di brainstorming e storie per trovare i suoi tratti specifici della personalità.

TORRE BECKI: Nell'animazione, siamo qui per supportare la storia. Quindi iniziamo molte conversazioni di 'Okay, dove pensi di andare?' Quindi proveremmo davvero a fare un riff con te e capire come potremmo essere d'aiuto. 'Se lo facessi, potrebbe apparire come questo sullo schermo. Potremmo provare questo. Che mi dici di questo test di fisicità che potrebbe esserti d'aiuto? ' Cosa stai cercando di capire che un animatore possa intervenire e logicamente aiutarti a scomporlo?

HOBSON: Stavamo solo parlando di quanto nelle tavole ci siano così tante riflessioni in esse. Ma spesso i disegni sembrano davvero stravaganti e molto minimalisti. Perché siamo così frettolosi. Per fortuna, Becky e io abbiamo avuto una comunicazione costante fin dall'inizio e eravamo costantemente come, 'Questa scena, ci sono molti sottotesti'. Traccia sempre lo stato emotivo di Bo durante tutto il film. Assicurandosi che sia correlato all'animazione, poi avrebbero realizzato queste incredibili performance.

Riesci a ricordare la cosa più difficile da portare in vita visivamente o creare un gel tra il lato della storia e il lato visivo?

HOBSON: Ci sono molte sfide, ma sicuramente parliamo molto dell'aggressività di Bo, di come renderla forte e forte, ma questo può essere letto molto facilmente, specialmente nei personaggi femminili, come fastidioso o inutilmente cattivo. Volevamo assicurarci di inchiodare, in certi momenti, lei è esaltata in ciò che sente. Becki, voi ragazzi avete fatto un ottimo lavoro tirandolo fuori e assicurandovi che fosse davvero controllata. Sì, e quando viene attivata, assicurandoci che ci sia un motivo specifico e che non perdiamo l'enfasi di questo. Il potere di questo, avendolo troppo lontano dappertutto. Essere molto specifici con le nostre scelte, in modo da essere molto premurosi quando è arrabbiata, quando non è felice. Essere strategici per non perdere l'impatto di certi momenti.

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Abbiamo parlato un po 'con i produttori e i registi di come volevamo che Bo avesse un arco narrativo separato da Woody. Puoi parlarne un po '?

HOBSON: Tante volte abbiamo discusso di quanto sia importante. Perché è nella natura del fare una storia che tu, specialmente se c'è un protagonista e non è un cast di insieme, che ogni personaggio dovrebbe supportare in un certo senso la spinta e l'arco di quel personaggio principale, in un certo senso. Ma volevamo assicurarci che l'arco narrativo di Bo fosse il suo impulso specifico. Abbiamo pensato, quale modo migliore di Woody, pensa in un modo. Sta lottando nel film con il cambiamento e l'adattamento. Questa è la sua forza. È quello che vuole, è giocare alle sue condizioni. Vuole solo fare le cose a modo suo.

Abbiamo anche parlato brevemente di come il team di Bo ha avuto input su cose del tipo 'Bo non lo farebbe' o 'Bo non lo direbbe così'. Riesci a ricordare un momento specifico in cui è stato il caso?

TOWER: Molto semplicemente, c'è una scena in cui Bo e Woody stanno salendo su un palo, si stanno muovendo su questa giostra. L'animatrice ha bloccato l'idea in cui anche Bo è una specie di mano dopo mano che si solleva, e le sue gambe stanno facendo lo stesso, lo stanno facendo eco, gamba su gamba su gamba. Woody sta facendo qualcosa di simile dietro di lei, andando mano nella mano ma le sue gambe sono avvolte attorno al palo, si sta solo trascinando su. Anche in un caso del genere, puoi separare il contrasto, dove Bo è più riservato, è di porcellana, vogliamo movimenti fluidi. Per bloccare le sue gambe e lasciare che la parte superiore del corpo tiri, e chiudi la metà inferiore, e festeggi il ragdoll a Woody. Quindi ora, invece di lui che si limita a tirare su le gambe, puoi farlo cadere e sbattere e forse scivola e la gamba cade, qualcosa del genere. È avere l'opportunità, colpo dopo colpo, di separare fisicamente ed emotivamente i due. È stabile, liscia e sicura di sé, molto competente mentre si arrampica su questa cosa, ed è una bambola di pezza, goffa e goffa. Solo in termini di appeal visivo, ha senso fino al livello principale. Anche solo come salire su un palo, è stata la nostra opportunità per celebrare la differenza tra i due.

HOBSON: Un momento in cui ricordo che, tipo, hai chiesto cosa non avrebbe fatto ... ciò che è stato super critico per me è stato quando ha incontrato di nuovo Woody, dopo tutti quegli anni, abbiamo lottato con, 'Qual è la sua reazione?' Ci sono un sacco di volte in cui ci stavo imbarcando da solo, e pensavo, 'Non funziona'. Quello che ho fatto io. Non è come dovrebbe reagire Bo, perché devi registrare molti sentimenti in un breve lasso di tempo. È qui che la comunicazione con l'animazione ripaga davvero. Perché anche se è solo un colpo bloccato in faccia a Bo quando sente qualcosa su Woody, è estremamente critico che lo facciamo bene.

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Qualcosa che abbiamo visto molto oggi è proprio quell'attenzione ai dettagli per come sarebbe il materiale, e in questo film sembra così reale. Mi chiedo quale sia la linea, per te, dove inizia a guardare l'animazione pure vero?

TOWER: È difficile perché celebriamo la fisicità e il tempismo dei giocattoli. Ogni giocattolo, sia che abbia un meccanismo a manovella, sia che sia un peluche o sia pieno d'aria, cerchiamo sempre di celebrare quelle proprietà. Che, di diritto, hanno il loro tempismo integrato. Quindi vogliamo rimanere fedeli a questo. Ma ci sono anche modi in cui possiamo affinare questo o affinare quello o rafforzarlo e rafforzarlo, sia per spremere più umorismo o più appeal. È questo gioco è un mondo reale, è un giocattolo che vive in un mondo fondamentalmente reale e realistico, ma allora come possiamo usare il nostro cervello di animatore per renderlo più divertente da guardare? Ci sono stati momenti in cui ci siamo detti 'Ok, non sarebbe mai successo. Ma eh, sono i giocattoli a parlare. [ride] Ma ancora una volta, si riduce a quella credibilità rispetto al realismo. Infiliamo l'ago abbastanza spesso, ma questo è il divertimento in quello che facciamo. Finché è credibile e non ti tiri mai fuori con 'Aspetta, non so se ci credo'.

Qualcosa che mi è davvero piaciuto vedere sono stati tutti gli alt-Bos, il tipo di sue prime versioni quando si lanciavano oggetti contro il muro e si vedeva cosa si bloccava. Ce n'è uno, in particolare, che è stato difficile lasciarlo andare?

HOBSON: C'è sicuramente una versione di Bo in cui era un po 'più una figura tipo Robin Hood. Val ha detto che è nel negozio ed era un po 'più simile a un Peter Pan, con più di una banda. Fu allora che faceva ancora più parte del negozio di antiquariato. La cosa fantastica nel lasciare andare a volte le cose a cui sei attaccato è che abbiamo, come risultato, il giocattolo perduto Bo. Ricordo che è stato davvero difficile per me, ho pensato, 'Ma ... Bo nel negozio e ci sono le gang ed è la città della malavita'. Ma abbiamo dovuto confrontarla con Woody.

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Puoi parlare del momento in cui hai realizzato di avere il Bo che sarebbe stato il Bo nel film?

HOBSON: Penso che sia stata una serie di piccoli aggiustamenti per trovarla, di sicuro.

TOWER: Nell'animazione, ironia della sorte, di solito è verso la metà fino alla fine che inizi davvero a vedere il personaggio cantare. La nostra troupe sta imparando come animarli, come non animarli, cosa è veramente attraente e funziona per un personaggio e come spremerlo. In 'Bo Meet', è una sequenza davvero potente in cui Woody e Bo si sono appena incontrati di nuovo per la prima volta. Vedi la dinamica tra loro due. Alcuni degli animatori presenti stavano portando scelte così interessanti e un'animazione di Bo davvero accattivante che era come, 'Oh uomo, ora ci sono cambiamenti per tornare indietro e cospargere un po' di più di questo qui? Non abbiamo pensato di trattarla in quel modo. ' Solo semplice animazione degli occhi, appello alla bocca. Solo in posa. Quella roba viene appresa lungo la strada. Hai un team dirigente di animatori che ha le migliori intenzioni per le cose, ma non conosciamo tutte le risposte. Molte di queste cose devono svolgersi nel gioco. Puoi esercitarti tutto quello che vuoi, ma una volta che sei nel film e sei interessato alle inquadrature e reagisci alle emozioni reali, ai momenti e alle sequenze, è allora che l'intera squadra porta la magia e apprende collettivamente. Ogni animatore è così diverso. Quindi è come, 'Wow, guarda cosa hanno fatto'. Quindi possiamo unirli insieme mentre andiamo avanti di sequenza in sequenza con qualsiasi carattere.

HOBSON: Sicuramente ci sono sequenze critiche in cui, una volta che abbiamo finito nella storia, abbiamo inchiodato: 'Questo è ciò che vogliamo che sia la sua spinta, questo è il modo in cui vogliamo che contrasti Woody'. Due di quelli che saltano fuori sono, sono salito a bordo di 'Bo Meet', quindi è stato super essenziale, e l'ho imbarcato probabilmente più di dieci volte. L'altra scena è 'Recruit Duke', quando Bo sta pompando [ Il personaggio di Keanu Reeves ] Duke. Il motivo per cui è sempre stato molto importante è che ha un'essenza di quel vecchio Bo, dove aveva una storia con il negozio. Abbiamo perso la versione che era il Peter Pan, Robin Hood. Ma quella scena racchiude così tanti brainstorming in cui lei era questo personaggio che viveva in questo negozio di antiquariato, ha una storia con questi personaggi, e quando torna, è come tornare alla tua vecchia riunione del liceo. Dici: 'Sono molto al di là di voi ragazzi, ma ci tengo anche a voi'. E mostra la sua differenza nel modo in cui reagirà a un personaggio come Woody e pomperà Duke.

Toy Story 4 uscirà nelle sale il 21 giugno. I biglietti anticipati sono ora in vendita.